Spieltheorie in Kürze
Sie brauchen nur kurze Definitionen, was Spieltheorie ist? Die finden
Sie in dieser Spalte:
Spieltheorie ist eine Theorie zur mathematischen Analyse von
Konflikten. Methodisch geht sie vom Individuum aus.
Oder:
Die Spieltheorie ist eine Entscheidungstheorie, die Situationen
untersucht, in denen das Ergebnis nicht von einem Entscheider allein
bestimmt werden kann, sondern nur von mehreren Entscheidern
gemeinsam.
Oder:
Spieltheorie untersucht die strategische Interaktion zwischen
vernunftbegabten Entscheidern.
Oder, oder...
Wenn Sie es genauer wissen möchten, lesen Sie die Spalte rechts und
die anderen Beiträge auf meiner Spieltheorie-Seite. Oder kaufen Sie sich
mein Spieltheorie-Buch.
Das könnten Sie auch dann tun, wenn Sie mich ein wenig unterstützen
wollen, weil Sie meine Spieltheorie-Seite so gern lesen:-)
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Was ist Spieltheorie?
Im Spiel versucht jeder, schlauer zu sein als die anderen. Die
Spieltheorie untersucht, was herauskommt, wenn das alle versuchen. Und sie
behandelt die ganze Welt so, als wäre sie ein großes Spiel.
Woher kommen die Spiele?
Damit ein Spiel ein Spiel ist, braucht es erst einmal Regeln.
Diese Regeln sagen, was jeder einzelne Spieler tun kann und was nicht. Sie
sagen auch, was jeder Spieler weiß und was nicht und was er mag und was
nicht. Zum Beispiel sagen die Regeln beim Schach, wie sich die Figuren
bewegen können, dass man sie alle immer alle sehen kann und dass beide
Spieler es nicht mögen, wenn ihr König matt gesetzt wird.
Beim Schach ist es einfach zu sehen, woher die Regeln kommen: Sie
wurden einfach festgelegt. Aber wie steht es mit der echten Welt als
Spiel? Auch hier gibt es bestimmte Regeln, die einfach festgelegt sind,
zum Beispiel die Naturgesetze, die wir einfach staunend akzeptieren
müssen. Aber die Spieltheorie beschäftigt sich sehr oft mit sozialwissenschaftlichen
Sachverhalten, und da ist es schwerer zu sehen, woher die Regeln kommen.
Denn sie entstehen hier in einem Prozess der Modellierung.
So, wie ein Künstler ein Objekt aus Ton modelliert, so modelliert der
Spieltheoretiker ein Spiel aus Regeln. Das ist durchaus ein
künstlerischer Prozess, denn es steht keineswegs von vornherein fest, wie
das Kunstwerk beziehungsweise das Spiel am Ende auszusehen hat. Es kann
mal naturalistisch sein, mal eher abstrakt, mal detailreich und mal eher
skizzenhaft. Wie jede Schaffung eines Kunstwerks ist dies ein hoch
kreativer und hoch subjektiver Prozess, der ganz stark von der
Persönlichkeit des Künstlers geprägt wird. So, wie berühmte Maler
bestimmte Sehweisen erst einmal geprägt und damit ermöglicht haben, so
wie Fotografen eine Bildsprache entwickeln, mit der sie ihre Sicht der
Welt schaffen, so entwickeln die Spieltheoretiker eine Sprache der Spiele
und damit neue Sichtweisen auf die Welt.
Dieser Zusammenhang wird meist übersehen, weil die spieltheoretischen
Modelle sehr oft in der Sprache der mathematischen Modelltheorie verfasst
sind. Wegen der Genauigkeit der mathematischen Logik vergisst man leicht,
dass die Modellierung selbst überhaupt keine exakte Wissenschaft ist,
sondern eben viel eher eine Kunst.
Wie können Spiele ausgehen?
Wie geht es dann weiter? Die Spieltheorie untersucht, was alles
passieren kann, wenn vernunftbegabte Spieler das Spiel spielen und dabei
versuchen, sich gegenseitig auszutricksen. Nicht, dass das Austricksen ein
Selbstzweck wäre, aber meist sind die Interessen der Spieler etwas
unterschiedlich, und daher versucht jeder es so hinzubekommen, dass er
selbst möglichst gut dasteht. Natürlich unter Berücksichtung der
Tatsache, dass die anderen das gleiche vorhaben. Wie kann so etwas
ausgehen?
Stellen Sie sich vor, Sie spielen Fangen (Kinder tun so etwas des
öfteren) und versuchen gerade, Ihre Mitspielerin zu fangen. Das wäre
ganz einfach, wenn sie stehen bliebe. Da sie aber nicht gefangen werden
will (Ihre Interessen sind hier ganz klar unterschiedlich) läuft sie weg
und macht es Ihnen damit schwer, Ihr Ziel zu erreichen. Wenn Sie immer nur
direkt auf sie zu laufen und dabei so tun als würde sie wie angewurzelt
stehen bleiben, ist das sicherlich keine sehr kluge Strategie. Denn Sie
wissen: Es ist nicht in dem Interesse Ihrer Gegenspielerin stehen zu bleiben.
Daher glauben Sie nicht daran, dass sie es tun wird, passen Ihre Strategie
entsprechend an und versuchen, ihr den Weg abzuschneiden, indem Sie an ihr
vorbei zielen.
Indem Sie das tun, müssten Sie sie in wenigen Schritten genau treffen.
Statt dessen rennen Sie an ihr vorbei und greifen ins Leere. Verdutzt
drehen Sie sich um stellen fest, dass sie doch stehen geblieben ist. Sie
haben nicht weit genug gedacht. Sie sind nur von sich ausgegangen und
haben nicht bedacht, dass Ihre Gegenspielerin auch denken kann. Sie aber
hat gedacht, dass Sie denken, dass sie flüchten wird und deshalb an ihr
vorbei zielen. Deshalb ist sie stehen geblieben. Tja.
Aber immerhin haben Sie eine wesentliche Erkenntnis der Spieltheorie
herausgefunden: Jeder muss die Situation aus der Sicht aller
Spieler betrachten, und zwar gleichzeitig. Solange irgendein Spieler sich
verbessern kann, wenn er etwas anderes macht, als die anderen denken, das
er macht, wird er es anders machen. Deshalb dürfen die anderen dann gar
nicht denken, dass er es macht. Klar, oder?
Was wir uns oben angesehen haben, ist ein Spielausgang, der sich aus
sich selbst heraus zerstört. Sie haben geglaubt, es sei eine
"Lösung" des Spiels, einfach immer an der Mitspielerin
vorbeizurennen, um sie zu fangen, weil sie vor Ihnen weglaufen wird.
Dieser Glaube zerstört sich aber aus sich selbst heraus, weil Ihre
Gegenspielerin umso sicherer stehen bleiben wird, je sicherer Sie an Ihre
Lösung glauben.
John Nash's geniale Idee
Jetzt ist es aber sehr einfach zu sagen, was eine Lösung ist: Es kann
nur ein Spielausgang sein, der sich nicht aus sich selbst heraus
zerstört, sondern der stabil ist. Jeder Spieler muss wissen, dass er sich
nicht verbessern kann, wenn er sich entsprechend der Lösung verhält.
Dann, wenn das für alle Spieler gilt, haben wir es mit einer Lösung zu
tun. So einfach ist das.
Wenn Sie diese Idee etwa 1950 gehabt und kurz darauf mit ein wenig
mathematischem Voodoo publiziert hätten, dann hätten Sie 1994 den
Nobelpreis dafür bekommen - so jedenfalls erging es John Nash, von dem
diese Idee stammt. Deshalb wird diese Art der Lösung eines Spiels auch Nash-Gleichgewicht
genannt. So einfach das Prinzip ist (schließlich handeln schon Kinder
beim Fangenspiel danach), so genial ist es auch. Und so tiefgreifend. Es
hat Jahrzehnte gedauert, bis die Menschheit einigermaßen verstanden hat,
was an dieser Idee dranhängt, und die Diskussion darum ist auch noch
lange nicht zu Ende.
Wenn Sie ein wenig auf meinen Internetseiten herumstöbern, dann werden
Sie einige der Diskussionen dazu finden. Damit es nicht ganz so langweilig
wird, verpacke ich Vieles davon in Anwendungsbeispiele, bei denen ich die
eine oder andere Situation der echten Welt als Spiel modelliert habe und
dann beschreibe, was Lösungen dazu sein können (wobei Vieles davon nicht
wirklich neu ist, sondern eine Darstellung bekannter Ergebnisse der
Spieltheorie, die ich allerdings mit so wenig Mathematik wie
möglich darstelle).
Und wie war jetzt die Lösung beim Fangen spielen?
Ich weiß, Sie sind noch nicht zufrieden. Sie fragen sich immer noch,
was die Spieltheorie denn nun genau für die Kinder beim Fangen spielen
vorschlägt. Sehen wir uns die Situation noch einmal an: Sie können auf
Ihre Mitspielerin zulaufen oder an ihr vorbei. Sie kann stehen bleiben
oder weglaufen. Und offenbar kann sie nicht erst abwarten und sehen, was
Sie tun (denn dann ist es schon zu spät), sondern sie muss gleichzeitig
wie Sie entscheiden. Merken Sie, was hier gerade passiert ist?
Ich habe das Fangenspiel stark vereinfacht dargestellt, sozusagen als
Essenz des Spiels. Es stecken jede Menge Vereinfachungen darin: Neben
stehen bleiben und weglaufen gibt es noch andere Varianten (in welche
Richtung weglaufen? antäuschen? Richtungswechsel?). Auch die Vorstellung,
dass keiner der beiden auf den anderen reagieren kann, ist sicherlich
einfacher als beim echten Spiel auf der Wiese. Aber die Vereinfachung ist
eine Modellierung des Spiels. Zugegebenermaßen eine abstrakte; aber eine
mit wesentlichen Eigenschaften der echten Situation. Eine, die man
verstehen kann. Genau das ist die Kunst der Modellierung: nicht zu wenig,
aber auch nicht zu viel.
Für unseren Erkenntniszweck reicht diese skizzenhafte Darstellung
völlig aus. Für ein echtes Fangenspiel reicht es sicherlich nicht. Aber
bei Bedarf kann es beliebig erweitert werden. Das wird zum Beispiel bei
einer weniger angenehmen Variante dieses Spiels auch getan: Bei der
Steuerung von Abfangraketen. Denn die machen auch nichts anderes als einen
anderen Spieler zu fangen, und sei dieser eine computergesteuerte Rakete,
die verhindern will, gefangen zu werden.
Bleiben wir aber bei dem angenehmeren Kinderspiel und skizzieren
schnell ein Lösung dafür. Wie sieht denn dort ein Nash-Gleichgewicht
aus? Wir wissen schon: Immer auf die Spielerin zulaufen kann nicht
vernünftig sein, weil sie dann immer weglaufen wird. Immer daneben zielen
ist aber auch nicht sinnvoll, weil sie dann immer stehen bleibt. Das
gleiche gilt andersherum auch aus ihrer Sicht: immer stehen bleiben ist
ebensowenig sinnvoll wie immer weglaufen. Was wir brauchen, ist
etwas, das irgendwo in der Mitte zwischen "auf sie zulaufen" und
"vorbeirennen" liegt. Mit anderen Worten, wir müssen manchmal
das eine, manchmal das andere tun. Und das auf möglichst unvorhersehbare
Weise. Also zufällig. Genau das ist die Lösung: zufällig mal das eine,
mal das andere. Und schon haben wir das Konzept der gemischten
Strategie.
Aber wie mischt man eigentlich zufällig? Und kann man das in der
"echten Welt" auch wirklich tun? Was, wenn einer der beiden so
tut, als handele er zufällig, es aber gar nicht tut? Und was heißt
eigentlich Zufall, wenn man das Spiel nur einmal spielt? Sehen Sie: Habe
ich nicht gesagt, die Diskussion über das Nash-Gleichgewicht ist noch
lange nicht vorbei?
Wollen Sie mehr über Spieltheorie wissen?
Dann sollten Sie mein Spieltheorie-Buch
lesen. Dort erkläre ich auch die Mathematik, aber wenn Sie sie nicht
interessiert, dann können Sie diese Erklärungen auch weglassen. Bei 360 Seiten bleibt
noch genug zu lesen übrig.
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