Papier, Stein, Schere
Die
Grundform des Knobelns ist Stein, Papier, Schere (Englisch: Rock,
Paper, Scissors).
Das Spiel ist sicherlich um die 4000 Jahre alt, es stammt
wahrscheinlich ursprünglich aus Asien oder Ägypten, nur dass
damals noch andere Symbole verwendet wurden. Im
Westen scheint Stein, Papier, Schere erst seit ca. 200 Jahren bekannt zu
sein, weil im römischen Reich eine andere Varianten des Knobelns gespielt
wurde (bei der es um die Anzahl gezeigter Finger ging).
Die Regeln von Stein,
Papier, Schere
Die
Grundregeln von Stein, Papier, Schere kennt jedes Kind: Zwei Spieler formen gleichzeitig mit den Händen
verschiedene Symbole, von denen einige der Symbole andere schlagen
(besiegen). In der Grundvariante sind die drei Symbole Stein, Papier und
Schere zulässig. Hierbei schlägt der Stein die Schere (weil er sie
schleifen kann), die Schere schlägt Papier (weil es es schneiden kann),
und das Papier schlägt Stein (weil es ihn einwickeln kann). In
Deutschland und Frankreich gibt es oft noch zusätzlich das Symbol des Brunnens.
Beim
Spielen sagt man in Deutschland oft synchron zu den Handbewegungen Schnick,
Schnack, Schnuck - bei Schnuck werden die Zeichen Stein, Papier oder
Schere "geworfen".
Das
Spiel ist weltweit
verbreitet, auch wenn es sich manchmal etwas unterscheidet.
Knobeln und
Spieltheorie
Spieltheoretisch
ist es gleichzeitig ein Diskoordinationsspiel und ein
Nullsummenspiel, das
ein eindeutiges Nash-Gleichgwicht
in gemischten
Strategien hat. Es hat nur einen einzigen Zug
für jeden Spieler, daher heißen hier die drei Symbole auch Strategien.
Papier, Stein, Schere
zur Konfliktlösung
Es
wird oft zur friedlichen Konfliktlösung eingesetzt (man knobelt, statt
sich zu prügeln), und es gibt sogar Weltmeisterschaften für
Schnick-Schnack-Schnuck.
|
Inhalt
Schnick-Schnack-Schuckologie:
Das Spiel in Kürze (Spalte links)
Varianten
von Schnick-Schnack mit und ohne Schnuck-Schnöck
Die
Mathematik hinter dem Kinderspiel: Antitransitivität
So
spielen es rationale Spieler: die spieltheoretische Lösung
So
spielen es echte Spieler: Spielstrategie mit Psychologie
Kinder lieben es, sich
gegenseitig zu ärgern (Erwachsene auch, aber sie verheimlichen es
besser). Deshalb führen Kinder gern immer wieder den Brunnen als zusätzliches
Symbol ein (am liebsten unangekündigt, aber das fällt schon in die
Rubrik "Mogeln", zu der noch weiter unten kommen). Der Brunnen
schlägt Stein und Schere (weil beide hineinfallen können), wird aber vom
Papier geschlagen, weil es ihn abdecken kann. Viele Kinder und Erwachsene
können sich über diese Regelerweiterung fürchterlich aufregen, weil der
Brunnen ja ein unfaires Symbol ist, indem er zweimal schlägt, aber nur
einmal geschlagen wird. Es mag sein, dass diese Asymmetrie die Harmonie
des Originalspiels stört (ich mag den Brunnen auch nicht), aber die Logik
zerstört es keineswegs. Denn solange jedes Symbol mindestens einmal
geschlagen werden kann und mindestens einmal schlägt, führt dies zu
einer spieltheoretischen Lösung mit einer ähnlichen Struktur wie im
Original-Schnick-Schnack-Schnuck. Wie wir unten sehen werden, kann man
sogar durch ein wenig Nachdenken die Harmonie des Originalspiels wieder
herstellen. Ein Glück.
Geht das Knobeln eigentlich auch mit mehr als drei
Symbolen? Natürlich ja, prinzipiell gehen beliebig viele. Zum Beispiel
hat sich ein netter Mensch namens David Lovelace die Mühe gemacht, sich
eine 25-Symbol-Version des
Knobelns auszudenken. Er hat auch die 7-, 9- 11- und
15-Zeichen-Knobel-Version im Angebot. Die Spielbarkeit mag eine separate
Frage sein, aber von der Logik her kann er sich den Rest seines Lebens mit
der Entwicklung weiterer n-Knobel-Varianten
beschäftigen. (Viele Kinder fangen damit schon auf dem Schulhof an und
entwickeln die verrücktesten Knobel-Gebilde. Ob sich das lohnt schreibe
ich später noch einmal, damit Sie einen Grund haben wiederzukommen.)
Natürlich muss man noch ein paar kleine Gedanken
darauf verwenden, wann Knobeln noch Knobeln ist. David Lovelace's
Definition besteht darin, dass jedes Symbol genauso oft geschlagen werden
muss, wie es selbst schlägt (nun gut, er betrachtet sich als Künstler,
nicht als Mathematiker, daher nennt er dies keine Definition, und wie Künstler
nunmal so sind, spricht er noch nicht einmal die Definition überhaupt aus;
aber er setzt sie stillschweigend voraus, und das ist im Resultat eben
eine Definition. Welt wieder in Ordnung.). Jedenfalls ist diese Definition
nicht ganz unsinnig. Denn, wie wir schon beim Beispiel mit dem Brunnen
gesehen haben, gehen zwar prinzipiell auch andere Varianten, in denen ein
Symbol mehr als die anderen schlägt. Aber (und das hat David auch
entdeckt) fällt in diesem Fall das Spiel wieder zurück auf eine einfachere
Variante mit einer ungerade Anzahl Symbolen (die aber nicht immer nur drei
sein muss). Grund dafür ist eine Dominanzbeziehung
zwischen den Strategien (Symbolen), aber dazu später.
Daher entwickelt er auch keine geradzahligen
Schnick-Schnack-Schnuck-Varianten, weil dort grundsätzlich einige Symbole
seltener schlagen müssten als andere. Allerdings wird er hier Opfer
seiner Definition, die er nicht aufgeschrieben hat. Denn offenbar setzt er
nicht nur voraus, dass jede Strategie gleich oft schlagen und geschlagen
werden muss, sondern auch, dass bei allen Kombinationen aus ungleichen
Strategien eine schlägt und eine geschlagen wird. Machen wir das an einem
Beispiel und basteln uns ein Schnick-Schnack-Schnuck mit Feuer, Schwamm,
Luft und Wasser. Wann immer zwei verschiedene Symbole gezeigt werden, muss
eines gewinnen und das andere verlieren – wenn das die Voraussetzung
ist, dann muss durch die gerade Anzahl mindestens eines der Symbole
weniger oft gewinnen als die anderen und damit muss mindestens eines der Symbole (nach
einigen schlauen Überlegungen) wegfallen. Aber Vorsicht: Es fallen nicht
etwa automatisch alle Symbole weg, die seltener gewinnen. Weshalb das so
ist, das sehen Sie hier.
Wenn wir aber - abweichend von Davids heimlicher
Definition - manchmal ein
Unentschieden zulassen (was wir bei zwei gleichen Symbolen ja auch
akzeptieren), dann können wir wieder Waffengleichheit herstellen. Zum
Bespiel gewinnt dann Feuer gegen Schwamm gegen Luft gegen Wasser gegen
Feuer und alle anderen Kombinationen sind unentschieden. Also wäre dann
Feuer gegen Luft ebenso unentschieden wie Feuer gegen Feuer. Wie gesagt
– die Spielbarkeit lassen wir einmal außer acht.
Hier das Schnick-Schnack-Schnuck-Schnöck mit vier
Strategien, von denen keine dominiert ist - ich werde Ihnen in der Zukunft
noch einmal zeigen, wieso das ein wichtiger Fall ist:
Und hier das Schick-Schnack-Schnuck-Schnöck-Schnäck, bei dem nur
gleiche Würfe zu einem Unentschieden führen und keine Strategie
dominiert ist (ich erkläre weiter unten, was das ist), da die Strategienzahl ungerade ist:
Also gut, bei David Lovelace
sind die Bilder schöner - dafür hat er an das erste nicht gedacht.
Hier sein RPS-25 (Rock, Paper,
Scissors 25), das er Ihnen auch gern auf einem T-Shirt verkauft:

Nach einem Blick auf dieses wundervolle Bild
sieht man auch, dass es gar nicht so schlimm ist, wenn man bei jedem
Symbol noch ein Unentschieden zulassen würde. Bei den 25 möglichen
Symbolen der Gegenspielerin gäbe es dann eben zweimal unentschieden,
nämlich einmal, wenn sie dasselbe Symbol wirft wie man selbst, und ein
anderes Mal, wenn sie das gegenüberliegende wirft. (Man kann die Symbole o.B.d.A.
so anordnen, dass das genau so gilt.) Bei sechs Symbolen sieht das
das dann so aus:

Wenn wir schon einmal dabei sind, dann können wir
uns auch gleich die Frage stellen, ob Knobeln nicht auch mit weniger als
drei Symbolen geht. Die einfache Antwort lautet: kommt drauf an. Nämlich
darauf, wie weit wir bereit sind, zu abstrahieren. Für ein Spiel mit
spieltheoretisch sehr ähnlicher Lösung ginge auch Schnick-Schnack,
Schnuck kann man weglassen. In der spieltheoretischen Lehrbuchliteratur
gibt es sogar ein Spiel, das exakt diese Struktur hat und das ich zum
Beispiel auch in meinem Spieltheorie-Lehrbuch
verwende, um gemischte Strategien zu erklären. Es ist das Spiel matching
pennies, das den Grundtyp des Diskoordinationsspiels darstellt. (Jede
Form von Knobeln ist ein Diskoordinationsspiel, aber dazu später.) Bei
matching pennies legen zwei Spieler einen Pfennig zunächst verdeckt vor
sich auf den Tisch und decken ihn dann gleichzeitig auf. Spieler Anton hat
gewonnen, wenn bei beiden Spielern die gleiche Seite nach oben zeigt,
Spielerin Berta hat gewonnen, wenn unterschiedliche Seiten nach oben
zeigen. Man kann dieses Spiel auch zu einem Handspiel verwandeln (das dann
manchmal Gerade-Ungerade genannt wird): Wie bei Stein, Schere,
Papier zeigen die Spieler gleichzeitig entweder einen oder zwei Finger (um
Missverständnissen vorzubeugen empfiehlt es sich, bei einem Finger nicht
den Mittelfinger zu nehmen). Wenn die Anzahl der Finger gerade ist, dann
gewinnt Anton, wenn sie ungerade ist, gewinnt Berta.
Bei der Betrachtung der spieltheoretischen Lösung sieht man, dass
diese in der Tat gleichartig ist wie bei Stein, Papier, Schere.
Unterschiedlich ist aber, dass hier nicht jedes Symbol (also die beiden
Seiten des Pfennigs bzw. die Anzahl der Finger) je einmal schlägt und geschlagen wird, dass also
keine intransitive Beziehung zwischen den Symbolen vorliegt (auf die ich
auch gleich noch eingehe).
Geht es mit noch weniger Symbolen? Wie steht es zum
Beispiel um das einfache Werfen einer Münze? Ist das auch noch Knobeln?
Wie so oft in der Mathematik ist das natürlich eine Frage der Definition,
aber ich würde dieses einfache Münze werfen klar als etwas anderes
ansehen als Knobeln in seinen verschiedenen Varianten. Denn beim Knobeln wählt
jeder Spieler eine Strategie und deren Zusammentreffen bestimmt den
Spielausgang. Mag sein, dass das zu einem "Glückspiel"
wird, mag sein, dass hier der Zufall früher oder später eine wesentliche
Rolle spielt. Aber zunächst handelt es sich um eine eindeutige
Entscheidung jedes Spielers, für die er keinerlei Zufall braucht. Im
Gegensatz dazu treffen die Spieler beim Münze werfen überhaupt keine
Entscheidung, sondern es gibt nur einen einzigen Zufallszug.
Daher ist das Spiel von seiner strategischen Natur her etwas ganz anderes
(selbst, falls es im Resultat auf das gleiche hinausläuft, was allerdings
erst noch zu zeigen ist).
Als Professor kann ich hier nicht widerstehen: Ich
muss diese Typen von Spielen einfach klassifizieren. Und zwar so:
Losentscheidungen (Nur der Zufall entscheidet - also
spieltheoretisch kein echtes Spiel, sondern eine Lotterie)
Knobeln (Die Spieler entscheiden über reine
Strategien)
Allgemeine Diskoordinationsspiele
Intransitiv angeordnete Symbole vom Typ Schere, Stein, Papier
Ob das etwas bringt, sei mal dahingestellt. Aber
wenigstens verstehen wir jetzt schon einige der subtilen Unterschiede
zwischen den Spieltypen.
Die Symbole beim Schnick-Schnack-Schnuck stehen
offenbar in einer Beziehung zueinander, nämlich es schlagen einige andere
und werden von einigen anderen geschlagen. In der Mathematik heißen derartige
Beziehungen "Relationen".
Auch im Alltag sind wir gewohnt mit Relationen
umzugehen, zum Beispiel mit Ordnungsrelationen. Daher sind wir es gewohnt,
dass wir Gegenstände in eine "natürliche" Ordnung bringen können.
Also zum Beispiel: Ich mag lieber Kaugummieis als Pistazieneis; zudem mag
ich lieber Pistazieneis als Schokoladeneis. Wenn Sie mich jetzt zum Eis
einladen und es nur Kaugummieis und Schokoladeneis gibt, dann wissen Sie
dennoch schon, dass ich bei dieser Auswahl lieber Kaugummieis mag, obwohl
ich Ihnen für dieses Paar noch gar nicht meine Vorliebe gesagt habe. Sie
erschließen das aus der Tatsache, dass jemand, der Kaugummieis lieber mag
als Pistazieneies und dieses lieber als Schokoladeneis, dass dieser Jemand
also Kaugummieis erst recht lieber haben muss als Schokoladeneis. Meine
Vorliebe geht sozusagen durch das mittlere Eis hindurch. Dieses
Hindurchgehen heißt in halbem Latein "Transitivität" und ist
ein Merkmal einer jeden Ordnungsrelation. Ohne Transitivität keine
Reihenfolge.
Und damit sind wir beim Stein-Papier-Schere-Spiel:
Die Symbole sind hier intransitiv angeordnet, genauer gesagt,
anti-transitiv. Wenn die gleichen Regeln beim Eisessen gelten würden,
dann würde ich beim Vergleich von Kaugummi- und Schokoladeneis das
Schokoeis bevorzugen. Das mag beim Eisessen nicht sinnvoll sein, aber
Schnick-Schnack-Schnuck ist ein Spiel, dessen Regeln anfangs frei
bestimmen werden konnten. Und der Erfinders des Spiels hat sich hier eben
etwas ausgedacht, was uns verwirren sollte – was es zweifellos auch tut,
weil die Symbole eben keine Ordnungsstruktur aufweisen, sondern anti-transitiv
zueinander sind.
Diese Antitransitivität ist also das Kernstück des
Knobelns. Sehen wir uns jetzt die spieltheoretische Lösung an.
Schnick-Schnack-Schnuck in Normalform
Bei Zweipersonen-Spielen ist es oft die übersichtlichste
Art, alle Strategien in einer Tabelle (also einer Matrix) anzuordnen, und
zwar so, dass alle Kombinationen der beiden Spieler sichtbar sind. Für
Schnick-Schnack-Schnuck sieht das dann so aus:
|
|
|
|
Berta
|
|
|
|
|
Stein
|
Papier
|
Schere
|
|
|
Stein
|
0
|
-1
|
+1
|
|
Anton
|
Papier
|
+1
|
0
|
-1
|
|
|
Schere
|
-1
|
+1
|
0
|
Jeder Spieler wählt gleichzeitig mit dem anderen
eines der drei Symbole. Wir nennen hier jedes Symbol eine Strategie. Und müssen
gleich ein wenig aufpassen, weil ernsthafte
Schnick-Schnack-Schnuck-Spieler es vermutlich eher als Strategie
bezeichnen würden, welche Abfolge von Symbolen sie wählen (die
Vollprofis nennen das Gambits). Aber verwenden
wir hier ruhig die in der Spieltheorie übliche Bezeichnung.
Wie soll man sich in diesem Spiel verhalten? Die
Frage ist nicht ganz so leicht zu beantworten, weil die drei Symbole eben
in anti-transitiver Beziehung zueinander stehen. Das sieht man daran, dass
in jeder Zeile und in jeder Spalte einmal –1, einmal +1 und einmal 0
steht. Diese Zahlen sind die Auszahlungen an Anton: +1 heißt, er hat
Berta geschlagen, -1 heißt, sie hat ihn geschlagen, 0 heißt
Unentschieden. Weil dieses Spiel ein Nullsummenspiel ist, reicht es, wenn
wir die Auszahlungen an Anton aufschreiben – Berta bekommt immer das
gleiche mit umgedrehtem Vorzeichen, sprich: sie verliert, was er gewinnt
und umgekehrt. Genau das ist übrigens das Kennzeichen eines
Nullsummenspiels.
Knobeln mit Brunnen
Bevor wir uns an die Lösung dieses Spiels machen,
werfen wir noch einen Blick auf die Knobel-Variante mit Brunnen. Nicht um
Sie zu verwirren, sondern weil wir dort eine sehr einfache (Teil-) Lösung
finden können:
|
|
|
|
Berta
|
|
|
|
|
Stein
|
Papier
|
Schere
|
Brunnen
|
|
|
Stein
|
0
|
-1
|
+1
|
-1
|
|
Anton
|
Papier
|
+1
|
0
|
-1
|
+1
|
|
Schere
|
-1
|
+1
|
0
|
-1
|
|
|
Brunnen
|
+1
|
-1
|
+1
|
0
|
Die schöne Eleganz des Original-Knobelns ist hier
zunächst einmal weg (so sind sie, die Kinder). Statt der harmonischen
Symmetrie gewinnt jetzt Brunnen zweimal und Schere und Stein verlieren
zweimal. Aber ein wenig Nachdenken bringt die ursprüngliche Eleganz zurück.
Vergleichen Sie bitte einmal die Strategien Stein und Brunnen aus Sicht
von Anton. Wenn Berta Papier oder Schere wirft, dann sind Stein und
Brunnen für Anton gleichgut. Wirft Berta Stein oder Brunnen, dann ist es
für Anton besser Brunnen zu werfen als Stein. Mit anderen Worten: Brunnen
ist nie schlechter als Stein, aber manchmal besser. Genau das ist die
Definition der dominierten
Strategie: Brunnen dominiert Stein. Zur Übung können Sie das auch
aus Sicht von Berta noch einmal machen, und Sie werden sehen, dass Brunnen
auch aus ihrer Sicht Stein dominiert (denken Sie aber daran, dass für
Berta die Vorzeichen der Auszahlungen umgedreht sind).
Folglich können beide Spieler die Strategie Stein
streichen – es ist niemals rational, sie zu wählen. Wenn nun beide
Stein streichen, dann bleibt folgendes Spiel übrig:
|
|
|
|
Berta
|
|
|
|
|
Papier
|
Schere
|
Brunnen
|
|
|
Papier
|
0
|
-1
|
+1
|
|
Anton
|
Schere
|
+1
|
0
|
-1
|
|
|
Brunnen
|
-1
|
+1
|
0
|
Und was sehen wir? Das
Original-Schnick-Schnack-Schnuck ist wieder da, nur dass hier Stein durch
Brunnen ersetzt wurde. Vorausgesetzt natürlich, die Spieler kommen
gedanklich so weit, dass sie einfach Stein streichen können – aber das
tun rationale Spieler natürlich. Und andere gibt es hier nicht, schließlich
leben wir in der Welt der Mathematik, sprich: in der Spieltheorie
und nicht in der Spielpraxis
(die kommt später dran). In der Spieltheorie musste jetzt jedenfalls der
Stein weichen, weil der Brunnen dazukam. Die Schere durfte bleiben, weil
sie zwar auch nur einmal gewinnt, aber sie dann gewinnt, wenn es der
Brunnen nicht tut. Ungerecht, aber so ist es nun mal.
Das hilft uns natürlich noch nicht beim
Originalspiel weiter, denn von den drei Strategien ist keine dominiert.
Daher ist es zunächst einmal nicht nichtrational, jede von ihnen
potenziell zu wählen. (Genau: Wenn etwas nicht nichtrational ist, dann
ist es noch lange nicht rational; aber ein bisschen mehr rational als
nichtrational. Sorry, ich schweife ab...).
Das spieltheoretische Optimum: die Mischung macht's
Sehen wir uns einmal etwas an, was definitiv nicht
rational ist. Das wäre zum Beispiel die Vorgehensweise immer Stein zu spielen. Nehmen wir einmal an, es wäre rational,
immer Stein zu werfen. Dann würde der andere seine beste Antwort darauf wählen,
und die lautet Papier. Wenn ich also ganz fest daran glaube, dass es
rational ist, Stein zu werfen, dann weiß ich, dass der andere Papier wählen
wird. Wenn ich aber das weiß, dann wähle ich Schere. Daher zerstört
sich der Glaube an die Rationalität von "immer Stein" aus sich
selbst heraus - es kann nicht rational gewesen sein (das ist die
Beweisführung der reductio ad absurdum, die ich liebe). Es hilft auch
nichts, dann eben immer Schere zu werfen, denn dann wählt der andere
immer Stein und ich immer Papier und er immer Schere usw. So kommen wir
nicht weiter.
Das Problem ist, dass es zu jeder Strategie, die
vorhersehbar ist, eine Gegenstrategie gibt, die gewinnt. Daher brauchen
wir eine Strategie, die unvorhersehbar ist. Unvorhersehbar ist aber nur
ein anderes Wort für zufällig. Also muss die Strategie zufällig sein.
Sie muss zufällig eine der drei "reinen Strategien" auswählen
– das nennt man eine gemischte
Strategie.
Aber nicht jede gemischte Strategie ist rational.
Wenn wir zum Beispiel ein bisschen zu oft Stein wählen, dann kann uns
unser Gegner leicht über den Tisch ziehen, indem er ein bisschen zu oft
Papier wählt. Genau das ist übrigens der Punkt, an dem die
Schnick-Schnack-Schnuck-Meister einsetzen (ja, es gibt hier sogar
Weltmeisterschaften). Aber bleiben wir zunächst bei den vollständig
rationalen Spielern aus der Welt der Mathematik, deren Verhalten wir hier
erst einmal als Referenzpunkt bestimmen wollen.
Wie errechnen wir die Wahrscheinlichkeiten für das Nash-Gleichgewicht?
Das ist leider ein bisschen komplexer, aber ich kann Ihnen das Prinzip
verraten: Sie stellen eine Gleichung auf, die Ihre Auszahlung in Abhängigkeit
von Ihrer Wahrscheinlichkeit und der Ihres Gegenspielers beschreibt. Dann
maximieren Sie diese Funktion nach Ihrer Wahrscheinlichkeit. Das bringt
Sie zu einem Gleichungssystem mit drei Unbekannten (nämlich den
Wahrscheinlichkeiten für jede reine Strategie), das Sie lösen können.
Wer es genauer wissen will, der braucht mein Spieltheorie-Buch
- alle anderen können mir einfach einmal glauben, dass hier tatsächlich
ein Mischungsverhältnis herauskommt, bei der man jede reine Strategie mit
einer Wahrscheinlichkeit von 1/3 wählt. Mit anderen Worten: Im
Gleichgewicht ist Papier, Stein und Schere jeweils mit exakt derselben
Wahrscheinlichkeit zu wählen.
Wohlgemerkt im Gleichgewicht. Damit meine ich natürlich
das Nash-Gleichgewicht
in gemischten Strategien. Ich wäre aber vorsichtig damit, diese
Gleichgewichtsstrategie als eine "optimale" Strategie zu
bezeichnen. Ob sie tatsächlich optimal ist, hängt davon ab, was der
Gegenspieler macht. Ist er unglaublich intelligent und sind wir es auch,
und wissen wir das auch beide, und wissen auch, dass wir das wissen usw.,
dann – ja dann kommen wir am Nash-Gleichgewicht kaum vorbei. Aber ist
unser Gegner nicht so neunmalklug, oder wissen wir nicht, ob er es ist,
oder wissen wir nicht, ob er weiß, dass wir es sind oder oder – dann
kann eine Abweichung vom Gleichgewicht rational sein.
Aber wohin sollen wir abweichen? Wenn wir zwar eine
Vermutung haben, unser Gegner könne von der Gleichgewichtslösung
abweichen, wissen aber nicht, in welche Richtung, dann ist es schon wieder
zufällig. Und indem er abweicht, verschafft er zwar uns die Möglichkeit,
ihn auszubeuten, aber indem wir versuchen, ihn auszubeuten, werden wir
selbst ausbeutbar, weil wir ja abweichen. Und genau das bringt uns wieder
zurück zum Gleichgewicht. Man kann sogar weitergehen: Indem jeder Spieler
glaubt, er sei schrecklich schlau und würde den anderen ausbeuten, macht
er Dinge, die de facto den Zufall simulieren. Sie sind vielleicht nicht
zufällig, wenn er seine eignen Gedanken zugrunde legt. Aber die Resultate
sind es. Und damit verhält er sich so, als ob er zufällig mischen würde.
Für uns ist es egal, ob er glaubt, frei zu entscheiden und etwas
Zufälliges herauskommt oder ob er wirklich zufällig spielt. Und eines
steht fest: Indem wir zufällig mischen, und zwar im
Gleichgewichtsmischungsverhältnis, sind wir nicht ausbeutbar. Aber wir können
auch nicht den anderen ausbeuten.
Und was kommt heraus? Im Resultat haben beide Spieler
eine Wahrscheinlichkeit von 50% zu gewinnen. Das ist so gut wie Münzenwerfen
– aber der Weg dahin ist ein völlig anderer. Beim Münzwurf ist es ein
Zufallsereignis, das entscheidet. Bei Schnick-Schnack-Schnuck sind es Überlegungen
darüber, was rational ist, die die Spieler versuchen lassen, den Zufall
ins Spiel zu bringen; oder die sie Überlegungen anstellen lassen, die aus
der Sicht eines Dritten aussehen wie Zufall. Das Ergebnis mag das gleiche
sein, der Weg dahin ist grundverschieden.
Genug gelesen. Spielen Sie doch einmal selbst Schnick-Schnack-Schnuck
und erleben Sie, wie schnell sie ausbeutbar werden; merken Sie, wie dieses
Programm auf Sie reagiert? Vergleichen Sie das einmal mit dem trashigsten
Schnick-Schnack-Schnuck
im Internet, das anscheinend stur die spieltheoretische Lösung spielt,
auch wenn Sie offensichtlich davon abweichen (obwohl mir die Grafik ja
irgendwie besser gefällt als bei der Version davor). Vielleicht lädt Sie
das ein, doch ein wenig mehr über psychologische Spielstrategien zu
erfahren. Und falls Sie es zuvor noch komplizierter haben wollen, dann versuchen Sie die Flash-Version
von RPS-25.
Tarnen und beobachten
Einige Spieler schwören darauf, Ihren Wurf von
Papier oder Schere zu tarnen. Das tun sie, indem sie bis zum allerletzten
Moment so tun, als bliebe es bei Stein. Das funktioniert offenbar bei
Gegnern, die in der Lage sind, aus der Handbewegung den zukünftigen Wurf
abzulesen. Wenn ein solcher Gegner glaubt, Stein zu sehen, dann wirft er
Papier und man gewinnt, indem man im allerletzten Moment aus dem Stein
noch Schere macht. Das Tarnen gibt es auch in anderen Varianten, zum
Beispiel dem absichtlichen Zucken von Fingern, dem Durchlaufen mehrerer
Symbole bis man bei einem stehen bleibt usw. Immer mit dem Ziel, einen
Gegner irrezuführen oder wenigstens zu verwirren, der die Hände
beobachtet.
Widerspricht das eigentlich der spieltheoretischen Lösung?
Keineswegs. Denn es ist eine Variation des Spiels. In dem Spiel, das wir
spieltheoretisch gelöst haben, war es eine Regel, dass alle Spieler exakt
gleichzeitig ziehen. Diese Regel ist hier aber auf einmal aufgebrochen,
zumindest teilweise. Hier hat einer der Spieler die Möglichkeit, den zukünftigen
Zug mit überzufälliger Genauigkeit vorherzusagen und der andere Spieler
hat die Möglichkeit, diese Vorhersage zu stören. Das ist aber ein neues
Spiel, diesmal mit den Vorhersagen und den Störungen als Strategien. Aber
es ist eben nicht mehr das Spiel, das wir oben gelöst haben, daher
brauchen wir uns auch nicht zu wundern, wenn die Lösung nicht mehr passt.
Bei echten Spielern
laufen Bewegungen oft in Gruppen ab. Daher gibt es Bewegungen, die immer
bestimmten Würfen vorausgehen (sagen wir ein Ohrenwackeln vor Schere).
Die Kunst besteht darin, dies bei seinem Gegner zu entdecken und bei sich
selbst zu unterdrücken. Und natürlich kann man falsche Signale
einsetzen, um den Gegner glauben zu machen, man habe sich verraten, nur um
im entscheidenden Moment doch etwas anderes zu tun. Das ist so ähnlich,
wie einige Zeit absichtlich eine Strategie zu häufig zu wählen, um es
dann im entscheidenden Moment nicht zu tun. Oder eben doch, weil man
denkt, der andere denkt... Vielleicht ist es doch wieder Zufall?
Was könnte man übrigens tun, um solche Komponenten
wieder aus dem Spiel zu beseitigen? Eine Regeländerung, mit der man
Schummeln durch falsches Timing beseitigt, besteht darin, dass man die
Spieler das Symbol hinter ihrem Rücken werfen lässt, sodass es der
Gegenspieler nicht sehen kann. Dann können die Würfe auch durchaus zu
unterschiedlichen Zeitpunkte erfolgen. Was eine gute Art ist, den Begriff
der Gleichzeitigkeit in der Spieltheorie zu verstehen: Gleichzeitig heißt
dort nämlich gar nicht immer, dass die physikalische Zeit gleich sein
muss, sondern es genügt, dass alle Spieler entscheiden, ohne die
Entscheidung des Gegenspielers zu kennen. Diese Methode kann sogar
"gleichzeitiger" sein als der Versuch, den Zug wirklich zu
gleicher physikalischer Zeit erfolgen zu lassen.
Psychologie und Gambits
Den verschiedenen Symbolen werde gern
Charaktereigenschaften zugeordnet. Zum Bespiel gilt Stein als aggressiv, während
Papier eher sanft sein soll. Daher kann es sein, dass ein Spieler, der
sich gerade ärgert zu verlieren, eher Stein wirft als Papier. Oder den
anderen glauben machen will, dass er sich ärgert und deshalb eher Stein
wirft als Papier, weil er in Wahrheit Schere werfen will.
Wie passen derartige Vorgehensweisen eigentlich zur
spieltheoretischen Lösung? Sie passen gut, denn sie ändern die Lösung
zunächst einmal nicht. Das eine ist die Lösung, das andere ist die
Umsetzbarkeit. Das Nash-Gleichgewicht in gemischten Strategien sagt, dass
wir völlig zufällig und gleichmäßig mischen sollen. Das ist die eine
Sache. Die andere ist, ob wir das können. Und es zeigt sich, dass echte
Menschen sehr schlecht darin sind, "wirklich" zufällig zu
mischen. So, wie wir nicht lange Zeit exakt geradeaus gehen können
(weshalb wir uns in der Wüste oder auf dem Meer ohne Kompass immer
verirren würden) so können wir nicht auch annähernd zufällige
Entscheidungen treffen. Wenn wir es versuchen und ein Gegenspieler unsere
Abweichungen vom Zufall kennt, dann kann er uns problemlos ausbeuten.
Was kann man dagegen tun? Am besten, man bastelt sich
einen echten Zufallsmechanismus (ein normaler Würfel tut es meistens).
Leider darf man den während eines Schnick-Schnack-Schnuck-Spiels nicht
verwenden. Aber vorher. Wie wir oben gesehen haben, ist der physikalische
Zeitpunkt völlig unbedeutend, sofern der Gegenspieler die Entscheidung
nicht kennt. Man kann daher völlig problemlos vor dem Spiel auslosen oder
auswürfeln, welche Würfe man im echten Spiel nehmen wird. Und schon
spielt die Psychologie wieder keine Rolle mehr.
Diese Vorgehensweise wird übrigens unter den
Meister-Spielern (oder sind es nur Meisterschafts-Spieler?) als die größte
Neuerung im Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel gefeiert. Man nennt einen solche
vorher festgelegte Abfolge Gambits. Und schon ist die Wahl der
Strategie wieder zufällig geworden. So dumm ist das Nash-Gleichgewicht
eben gar nicht, stimmt's?
(Ob das die Herrschaften auf der Schnick-Schnack-Schnuck-Weltmeisterschaft
auch wissen?)
|
|